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影院如何摸准新生代消费脉搏

发布时间:2018-12-11 13:10
作者:七七 CINEMA视界

在“去中心化”教育中成长起来的新生代,他们对个人价值的认识,个性体验的重视,是与以往靠拢KOL不一样的意识流,线下零售的各大业态正痛并快乐地逐渐被他们改写。之前的《线下娱乐大换血,快轮到你了》中,我们看到了线下娱乐方式的变迁,主要原因是消费人群的代际转换。

如今中国乃至全球的商业体都是“实体+虚拟”的多次元模式,在高科技发达的时代背景下许多购物中心都在利用大数据分析的结果调整商业策略,核心消费群体也已从80后、90后逐渐向新生代95后、00后转变,新生代的消费习惯和理念对所有商业模式都带来了显著地影响。

新生代的消费市场会成为下一个爆款娱乐业态诞生的战场,针对他们消费观的研究与利用可以帮助影院获得先发优势,是未来决胜的关键。咱们一起从消费者视角,洞察消费者行为态度、消费习惯和特征,在未来影院的发展和营销活动的组织上更加高效而精准。

消费趋势现状


娱乐、服务、餐饮大力挤压商品销售在商业中心的市场份额,体验型业态的客流和消费增长迅速,零售业态复合化。

根据《2017年中国购物中心消费行为趋势及新价值分析报告》中指出,购物者到商业中心频率呈小幅增长,但购物之旅时长变短,行为更加碎片化。与此同时,购物笔数减少,单笔消费金额提高,越来越追求品质。

尼尔森中国区零售与地产研究团队副总裁董春梅女士表示:“目前全国一线城市的购物中心消费者在餐饮,娱乐等体验业态的消费大幅高于其他线级城市,且其在购物中心停留的时间普遍为1-3小时,高出整体水平4个百分点。更多一线城市消费者已将购物中心视作承载其大部分生活场景的目的地,因此现有及增量购物中心如能以改变消费者生活方式的角度对于项目进行持续优化,打造消费者除工作生活外的‘第三空间’,将是增强消费者粘性的全局性思路。

包括影院在内的任何一种娱乐业态,都将走上紧跟消费者这样一条路。

新生态消费习惯


根据腾讯重磅发布的《腾讯00后研究报告》,可以总结出以下重点特征:

1、00后存款约为90后的3倍,00后平均存款1840元。

2、66%的00后表示“有很多决定都是我自己做的”。

3、62%的00后愿意为自己的兴趣付费。

4、84%的00后表示在自己的能力范围内付费,不会消费超出能力范围内的产品。

5、KOL的影响力降低。他们认为KOL和粉丝的关系偏向于功利化。

6、内容即社交。60%的访谈受众表示,会发一些内容给朋友以激发彼此的互动。

7、国产品牌不比国外品牌差。支持国产变成了他们关心国家的一种方式。超过一半00后认为国外品牌不是加分项。


总而言之,社交性、潮流性、个性化,是00后最看重的三大消费主观能动性因素。

而00后月均可支配零花钱可以达到600元,近八成的00后有自己的储蓄,且高于1000元,这些储蓄一般来自逢年过节的压岁钱等。一线城市00后的存款高达2890元。而国家统计局公布的2018年上半年人均可支配收入,每月只有2343.8元。看来,00后都是些土豪。土豪们有87%都曾经在泛娱乐类应用中产生过付费行为,其中游戏类应用付费偏好最高。

举几个调研案例来分享:

一、爱好游戏的00后在王者荣耀做活动时,每个月花200元,相当于每月1/4的零花钱,买皮肤和英雄。

二、爱好动漫的,一年去1-2次漫展,单次花费可高达2000元,相当于一年中30%的零花钱。他们是拥有完全不同于任何一代的消费理念,只为自己的喜好而付费,最大的00后已经18岁,已经进入大学,拥有更多自主时间和零花钱,在消费/娱乐/社交的需求上将有显著提升。

如何利用好三大主观能动性因素,成功带来流量,还需要根据不同的圈子来打造一个更有融入感、参与感的消费场景。

圈层营销


新生代的成长环境让他们在价值观方面、付费态度上都有极强的自主意识。根据鲜明的个性特点,将他们分为游戏控、动漫控、科技控和线下浪人。针对四个类型群体,在营销互动组织中,需要分门别类,逐个击破。


游戏控:将游戏当做休闲活动,在游戏中寻找新鲜与刺激,找到社交话题,增强社交。

动漫控:借助动漫的丰富来投射自己对世界新的期望,通过动漫获取生活中得不到的体验。

科技控:注重体验,追求高品质、新颖的东西,通常是新产品的最早购买者。

线下浪人:休闲活动丰富,社交目的强,要么在家小范围浪,要么出门一起浪。

线下浪人 | 影院


在《突破次元壁,其实也只是一张电影票的距离》中,我们了解过动漫控喜欢的影院是什么样的。现在从线下浪人的角度来看看。他们单纯的热爱社交,就单纯影院而言,需要给他们预留出社交的空间和时间。

候场时

就像许多影院配有咖啡厅一般,有一块区域,让大家可以自主休息,配备一块社交屏,大家可以分享自己的观影感受,对影院体验的建议,爆米花好吃与否,形成社交的始发站。

开场前

在电影开场的前5-10分钟,利用大屏幕,入座者一起参与互动小游戏,在这里映前广告完全可以结合起来做,不至于让大家在开场前只是玩手机,听到熟悉的放映许可证的旋律才抬头看屏幕。实现了社交推进的同时,也提高了映前广告的到达率。

放映中

在放映中进行社交,国内已经有许多优秀案例可以借鉴了,《秦时明月》和《小时代3》在不同程度上都用到了弹幕技术,在不妨碍其他人观影的前提下,弹幕的存在的确为这段时间社交提供了一个极好的思路。国外的映中社交,是采取给每个观众配备耳机,保留了即兴聊天的趣致,也不打扰到其他人。

放映完

在通常放映完之后,大家散场时都能听到许许多多的观后感,将这场观后感组织一次小型分享会,大家席地而坐得聊聊心得,也可以分享到社交屏上,这样就构成了一个完整的社交闭环。

不只是这些,为了提高粘度,影院需要从多元化需求入手,关注消费群体的标签属性,指哪打哪地增强消费者满意度,着力提高影院这个空间的趣味性、归属感就显得尤为重要了。或带来新颖的体验活动,或打造鲜明的个性化主题,或将影院逐步转变成社交场所,有意识的增加消费者在影院的逗留时间,在有限的时间内,带来个性化、新鲜有趣的体验,做到与对手差异化,根据不同的模式,打出组合拳,才能带来你想要的流量。


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